第三人称相机在ACT游戏和3D动画中的(de)运用(yòng)进行实际讨论(lùn)
除了基于玩家角(jiǎo)色人物的位置和方向定义相机之(zhī)外,还存在其他方案用以(yǐ)确定第三人称相机(jī)的位置(zhì),如静(jìng)态相机或某些受限于(yú)固定路径上的相机。在某(mǒu)些情(qíng)况下,建(jiàn)议采用一致的相机解决方案,并(bìng)采用有别于常规相机(jī)表现方式的某种特定处理方(fāng)案体现相关游戏(xì)场景(如(rú)游戏中的(de)关键人物Boss或(huò)其他特定场景)。考虑到敌方角色的物理特征以及需要充分展示的某些游(yóu)戏对象,该方(fāng)案(àn)是(shì)十分必要(yào)的。另外,根据重(chóng)庆动画公(gōng)司特(tè)定的环境以及基于相(xiàng)机对象的潜(qián)在碰(pèng)撞问题,对(duì)相机进行某种限定(dìng)依然不可或缺。
如(rú)前所(suǒ)述,实现TP相机并非易(yì)事,其(qí)中涉及两个主要(yào)问题,即场景漫游以及碰撞检测。亦即,相机应能够在复杂(或动态变化)的场景环境中自由地穿(chuān)越,并有效地解决与游戏(xì)对象或场景几(jǐ)何体之间的碰撞问(wèn)题。除此之外,相(xiàng)机还可能被置于某一特殊位置并以一种特定方式(shì)显(xiǎn)示当前场(chǎng)景。在很大程度上,这将取决于场景(jǐng)环境的物理布局,因而需要对相机的可能(néng)位置加(jiā)以限制。该问(wèn)题(tí)常(cháng)与(yǔ)玩家人(rén)物角色(sè)的行为特征相关(如加速(sù)运动或跳(tiào)跃运动),当然,可(kě)通过预定义的相机(jī)位置或移动方式减少或避免这(zhè)一类问题。然而,游戏(xì)需求中应包含相应的动态解(jiě)决方案。需要说明的是(shì),上述(shù)问题通(tōng)常较(jiào)为复杂,在某(mǒu)些情况下,还需要(yào)针对(duì)具体的环境结构做出(chū)适当的调整。
另一(yī)个常见(jiàn)的问题是玩家角色人(rén)物的遮挡现象。大(dà)多数游戏允许玩家移(yí)至被当前环境所遮挡的(de)区域(yù)。其中,重庆动(dòng)画公司较为(wéi)常见的是部分遮挡(dǎng)以及临时性遮挡。然而,全部遮(zhē)挡常会导(dǎo)致玩(wán)家失去方向感,这在(zài)紧张的战斗(dòu)场景中(zhōng)将会是(shì)一(yī)个十(shí)分严重的(de)问题(tí)。
另外,TP相机内(nèi)的(de)视线问(wèn)题也(yě)颇具意义(yì)。在大多数情况下,玩家并非(fēi)总(zǒng)是沿其(qí)与目标对(duì)象(xiàng)之间的视线方向进行观察,某些视线元素(sù)(如场景(jǐng)中的2D或3D标线)、火力跟踪装置等内容(róng)都将会大(dà)大地方便玩家的定位操(cāo)作。同时,自(zì)动瞄准装置(zhì)(无须玩(wán)家输入控制)、辅(fǔ)助(zhù)瞄准装置(玩家需要输入操控的支持,但其(qí)精确度无须(xū)达到重庆动画公司(sī)像素(sù)级)以(yǐ)及自动定位装(zhuāng)置均(jun1)可大大提高玩家的精准度(dù)。第4章将对玩家(jiā)与相(xiàng)机操控之间的关系加以进(jìn)一步的阐(chǎn)述。
无论如何,TP相(xiàng)机值得关注。TP相机(jī)不仅(jǐn)可在(zài)游戏场景(包含丰富(fù)的(de)图形元素,如动画)中充分展示玩(wán)家(或该玩(wán)家(jiā)所(suǒ)控制的角(jiǎo)色)的存在,还可清晰地显示玩家在场景空(kōng)间中的位置状态(tài)以及相机的定位和(hé)移动(dòng)方式(shì),这一(yī)点是真实相机设备(bèi)无法比(bǐ)拟的。除此(cǐ)之外,如果加以(yǐ)正确的(de)利用,第三人称相(xiàng)机(jī)还可向玩家提(tí)供(gòng)信(xìn)息线索。然(rán)而,若相机(jī)无(wú)法得以正确的实现(xiàn),或无法完美体现重(chóng)庆动(dòng)画(huà)制作交互式游(yóu)戏中所蕴(yùn)含的动态变化特征,则玩家的游戏体(tǐ)验将会大(dà)打折扣。
针(zhēn)对于(yú)全部潜在(zài)动作,TP相机(jī)的选择方案应支持玩家角(jiǎo)色人物所包含(hán)的动画操作。考虑到相机的表现风格,这将会产生另外一个问题,即如(rú)何(hé)确定相机的方向。角色(sè)或动作类冒险(xiǎn)游戏通(tōng)常会将目光集(jí)中于游戏角色本身,因而相机的位置往往设置于(yú)角色的上方(fāng)。无论(lùn)人物角色(sè)采取(qǔ)何种动(dòng)作,相对于显示屏幕,都将保(bǎo)持同一位置。当(dāng)角色人物呈现(xiàn)为静止状态时,该方案工作良好;一旦角色人物开始移动时(尤其是以较高的速度运(yùn)动时(shí)),该重庆动(dòng)画制作(zuò)方案对于运动方(fāng)向上(shàng)的、基于玩家角色(sè)的前视问题将十分有效。同(tóng)时(shí),这也使得玩家可(kě)以更好地对未(wèi)知环境加以预测,并拥(yōng)有充分的时间对相关游戏(xì)事(shì)件(如(rú)敌方火力进(jìn)攻)加以反馈。
第(dì)三人称相机的概念十分广泛(fàn),大多数重庆动画公(gōng)司游戏运用都是第三人称相机,本篇(piān)中大部分问题也基于第三人称(chēng)相机来(lái)进行(háng)讨论。在后续分享中(zhōng),会对并结合重庆动画制作的项目开发经验讨论(lùn)可能存(cún)在(zài)的(de)问题。

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